腾耀娱乐2新闻

 腾耀娱乐2新闻     |      2019-04-19

“Cuphead”本周到达Nintendo Switch。从各方面来看,它似乎是一个近乎完美的港口。这就是让我担心的问题。

虽然每个游戏平台的绝对平价在技术上并不存在,但确实感觉就像它一样。尽管通过在不同系统中生成精确复制的热门游戏相对容易获得了很多,但我不禁觉得我们在这个过程中丢失了一些东西。我想念跨平台游戏的非对称版本的日子。我怀疑是否需要巧妙地将经验缩减到劣质硬件上。而且我想念由此产生的各种不完美的港口,每个港口都有自己的个性,怪癖和难忘的特质。

“吃豆人”于1982年出现在Atari 2600上,原来的街机发布两年后。这是销售爆炸;对家庭游戏体验的渴望是如此强大,它很快成为该系统最畅销的游戏。它也是一个可怕的,几乎喜剧性的游戏残骸,在整个零售游戏市场崩溃中起作用。

但Atari 2600上的“吃豆人”在某种程度上很有趣街机游戏的完美表现永远不可能。这是一次勇敢的尝试,无法完成任务。游戏程序员Tod Frye有四个月的时间在一台不能完成任务的计算机上制作世界上最受欢迎的游戏。他优先考虑。他做出了让步。最终产品的运作完全是意志的惊人胜利。

弗莱和雅达利并不孤单g兑现Namco游戏的受欢迎程度。在原版游戏发布的几年内,存在超过11种不同版本的游戏,每种游戏都有自己的特点和差异。没有一个是确切的街机体验。相反,它们结合在一起,类似于“吃豆人”这个概念的一个奇怪的断裂概念,这个游戏可能是,或者可能是,或者从来没有过。这些尝试失败的总和是一种可能性的棱镜;他们的错误更清楚地向我们展示了原作的生动完美。

但并非所有不完美的端口都是失败的。在整个短暂的游戏历史中,在过时的机器上有许多技术奇迹(“街头霸王II:PC引擎的冠军版”)或成功但不同的尝试不同团队的Ame许可证(Genesis上的“Aladdin”与SNES上的“Aladdin”)或从晦涩的系统中拯救游戏的不需要的修订版(3DO的“D”)。在20世纪的最后几十年中,在多个现代系统中开发的游戏展示了硬件专业和放大的缺陷。声音芯片不同。颜色饱和度不同。对同一游戏的完全不同版本进行编程的必要性引发了一种今天不存在的阴谋感。

这些限制通常会带来改进的机会。任天堂的“Punch-Out !!”街机游戏使用了巨大的精灵和两个堆叠在一起的监视器。对于NES翻拍,必须做出艰难的决定。所以他们决定让它变得有趣。被迫在非常改变游戏其编码的根源,创造者Genyo Takeda必须具有创造性。这种低规格,高度掺假的版本现在已成为许多人喜爱的经典版本。街机原创是一个令人印象深刻但令人沮丧的好奇心。

现代港口基本上是复制品。 “Assassin's Creed Odyssey”与PlayStation 4,Xbox One,PC,Switch(可通过流媒体在日本播放)或很快推出Google Chromebook的游戏大致相同。这种基于云的技术的扩散,将所需的处理能力卸载到场外服务器,以便在低功率硬件上播放强大的游戏,已经得到了赞扬和Next Big Thing宣言。我自己的想法不那么积极;事实上,正是这种非常缺乏摩擦,这种方便将任何游戏转移到几乎所有带屏幕的设备上在我关心的关键。将一只老鼠放入迷宫中,它将以耐心和创造力绕过它的障碍。拿走墙壁,它将直接进入奶酪时间,每次切片都会更加丰富和更加懒散。

当“Cuphead”宣布为Switch时,大量的粉丝们欢欣鼓舞。玩家确切地知道他们得到了什么。无论好坏。

当一个热门游戏现在移动到另一个平台时,这些变化是微小的或累积的。 “古墓丽影的崛起”于2015年专门出现在Xbox One上。当它于次年登陆PlayStation 4时,这个“20年庆典版”包括以前的付费可下载内容,新的难度模式和复古的“皮肤”允许这个角色出现在1995年。原来的“古墓丽影”出现了在世嘉土星和索尼Playstation上都有着奇怪的差异:某些文字有不同的字体;声音效果改变了;每个都有独特的装载屏幕。一个版本具有镜像反射,而另一个版本使用单个色调。这些变化是微不足道的,但对于游戏的整体特征至关重要,美丽的标记是单一的痣,但可以完全改变一个面孔。

书籍,电影和音乐在很大程度上避免了这种基本的,过渡性的变化每种媒体的分配和消费方式虽然通过投影仪和蓝光光盘的16毫米胶片之间存在差异,但电影的瞬间故事仍然是相同的。书籍可能在精装书或平装书中有不同的分页,但这些词语永远不会改变。虽然马有披头士乐队白色专辑的ny版本,你只是听到了工程级别的声音调整,只有最精通耳朵的发烧友才能识别;它始终以“回到美国。”结束,最后以“晚安”结束。

过去的游戏以流动和可塑性的方式邀请讨论。哪个“真人快打”是最好的:具有街机品质的图形和声音的那个?还是有血的?当“Mortal Kombat 11”下周在PlayStation 4,Xbox One,Nintendo Switch和PC上发布时,版本之间的任何区别都将限于Digital Foundry技术分析。我仍然拥有Game Boy上的“真人快打”副本。这场比赛非常可怕。但是什么是厚重的野心!什么是不劳而获的chutzpah!这些有缺陷的新奇事物仍然存在这是一个比我们自己更灵活,更难以预测的行业的时间胶囊。

数字仪式每月专栏,由大学讲师,自由撰稿人,“超级马里奥兄弟2”的作者Jon Irwin审视电子游戏文化。 “

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