腾耀娱乐2

 腾耀娱乐2     |      2019-03-22

“媒体已经死了。”至少在销售小型独立游戏方面,根据Jason Rohrer(“城堡主义”,“一小时一生”)。

在一个优先考虑影响者和内容创作者的时代,Rohrer认为媒体不再考虑如何推广和销售游戏。为了支持他的立场,在GDC演讲中提出了题为“2014年与2018年:在独立世界之前和之后的金融成功的形态”,Rohrer比较了他在2014年推出“城堡主义”和“一小时一生”时所发生的事情。在2018年

2014年,当“城堡主义”发起时,罗勒只参加了三场比赛。开业日带来了2,475个单位销售额。

由于强烈的fl由于可发现性受损的Steam店面已经过时,2018年的“One Hour One Life”根本没有达到Steam首页上的新版本列表。第一天的销售额在2018年急剧下降,只有315.

Rohrer认为他手上有问题。在开发“一小时一生”超过三年之后,该游戏将成为一场销售灾难。

在标准衰减曲线下运作,销售额接近零(尖峰除外)在假期和Steam销售期间,Rohrer遇到了麻烦。然而,“一小时一生”无视正常模式。销量继续攀升至第五天,比第一天的“The Castle Doctrine”高出一倍。

在整个游戏的第二个月,这一趋势突破的销售持续增长,飙升至o售出8,000单位。他把这归结为口口相传。

为了证明他的理论,Rohrer看了与“One Hour One Life”相同数量的并发球员的比赛。像“Staxel”这样的游戏,“机场CEO “在Vinland死了,”和“饲料和成长:鱼。”每个卖15至20美元。

“有超过300场比赛超过1000名并发球员,”Rohrer说。 “这里有很多巨大的成功案例。对于许多游戏开发者而言,改变生活的财务结果,我们只是没有听说过它们。也许在Steam上有更多的成功,更多的人在Steam上比以往任何时候都赚更多的钱。“

不幸的是,如果没有对创建这些游戏的成本进行深入分析,Rohrer的断言就是假设。一个事实。

Rohrer能够把数据放在后面的是玩家如何发现游戏的转变。他以自己的头衔开始。在游戏发布周期间制作了三部“城堡主义”视频。这一数字在开幕周的“一小时一生”中跃升至31。每个游戏的热门视频分别有大约280,000次观看和220万次观看。

然后他看了像“Staxel”这样相对不为人知的游戏,反对他称为高调商业失败的游戏。这个小组包括像Fullbright的“Tacoma”和Johnnemann Nordhagen的“水在哪里品尝葡萄酒。”

这两个游戏的顶级视频分别为133,000和96,000。 “饲料与成长:鱼”的热门视频为7.1毫升在观点上。至于新闻报道,“水味道像葡萄酒的地方”和“塔科马”分别收到45和56个点的评论。

在Rohrer看来,这相当于一件事。

“新闻界一路走来,”他说。 “并不是说它不存在,但它在游戏销售方面的影响力已经大幅下降。”他还表示,媒体在发布后的一两周内没有报道游戏,这与许多游戏在许多成熟的网点。

Rohrer对游戏市场进行了简化分析,暗示开发商放弃了“消费品游戏”的风险,而是专注于他所谓的“独特情境发生器”,如果他们想要致富。

“如果我们看看所有的演出随之而来的独立音乐 - 我不是在谈论赚回钱的轻微命中,而是那些制造天文数字金钱的东西 - 他们都是独特的情境发生器,“他说。虽然他确实引用了Jonathan Blow的“The Witness”作为异常值。

当然,有些游戏更适合流媒体和YouTube视频。游戏即服务,roguelikes,沙盒体验以及其他高度可重播的流派非常适合流式传输。对于内容创作者来说,这些都是低调的结果。

“这真的符合YouTube视频和Twitch流在我们现代生态系统中如此重要的想法,”Rohrer解释道。 “你如何制作有关消费品游戏的视频?任何想要购买游戏的人都会犯d避免观看视频,因为他们不希望游戏被宠坏。即使你能找到制作视频而不破坏视频的方法,你也不会制作出与其他人已经展示过的完全不同的视频。而独特的情境生成器只是其他视频的明显候选者。“

线性和叙事体验需要内容创作者的不同技能。让观众参与风险剧透或者观看其他人玩他们已经完成的游戏是一项挑战,但是还有更多的空间可以进行深入的批评,而不仅仅是游戏行为。围绕线性和叙事体验创建内容可能更难,但这并不意味着没有适合这些游戏的地方。

华丽的puz例如,“格里斯”在2018年12月一周之后获利。“格里斯”符合罗勒对“消费品游戏”的定义,而不是无休止地创造可用情况的定义。这对于独立开发者来说肯定更难,但是有更多因素在起作用,而不是你的游戏是否是视频饲料。

Rohrer认为线性游戏比可重放游戏更具风险。虽然这并没有偏离我们对过去10年游戏市场的理解。这就是为什么出版商急于在Xbox 360 / PlayStation 3时代将多人游戏主食到尽可能多的游戏。

尽管分析存在缺陷,但Rohrer确实对想要将风险降至最低的开发者提出了很好的建议。 。 “我们曾经制作过我们想要的游戏“啊,”他说。 “现在我们需要制作我们实际玩的游戏。我们个人的游戏历史不会说谎。“