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 腾耀娱乐2     |      2019-06-14

虽然

Variety

已经接受了“星球大战绝地:堕落秩序”游戏总监Stig Asmussen的访谈,讨论了游戏的灵感,它的目标,以及它是如何适应的进入星球大战正典,今天,

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有机会玩“堕落秩序”近一个小时。虽然“Fallen Order”距离发布还有几个月的时间,但目前的形式还是有很多东西需要Asmussen和Respawn团队在这里建立。

这个游戏时间分为两个不同的部分。我最初被交给了一名控制员,并通过了“堕落秩序”的发展中的战斗舞台,这是一个基于波浪的系列生存场景,任务年轻的Jedi Cal打败了一群不断升级的敌人。虽然这是一个“堕落秩序”的一部分可能作为完成其活动的增值内容,我发现这种体验非常宝贵。试验结构很像一个速成课程游戏教程—事情始于帝国军队中最基本,近战武装的部队,他们很容易被卡尔的光剑派遣。接下来,添加了带有爆破器的突击队员,这教会了我如何偏转和反射爆炸火力。然后那些部队类型混合在一起,并且引入了更强大的版本,直到最后,十几次浪潮之后,我或多或少地在一个紧凑的区域中接受AT-ST Walker。

我知道这不是游戏对大多数人有用的方式,而是一个喜欢角色驱动的游戏的人蝙蝠游戏,感觉就像我想要开始“堕落秩序”。我对训练轮感到沮丧,而不是滴水能力,我得去玩我想要的方式,慢慢发现自己越来越多的测试。

我完成了试验,虽然我不确定这是否意味着我在比赛中表现不错,但它确实让我能够在第二节中完全控制我的演示时间的一半是“Fallen Order”。开发人员Respawn为Cal提供了一个非常有效的工具包,并设法通过基于近战的光剑战斗将其全部情境化。即使是远程参与也是你能够通过几种不同的方式进行管理的,无论是通过反映爆炸火灾 - 还是感觉既非常直观又适合不好屁股—或者将Cal的光剑投射回飞镖般的弧形。

看起来“堕落秩序”的遭遇动态将与魔鬼可能呐喊或忍者外传等游戏构建它们的方式相同,在游戏初期,某些敌人类型将在功能上充当老板—但是,这些敌人将早日而不是晚些时候成为Cal在他的冒险经历中遇到的标准遭遇的一般动物园的一部分。清军士兵最初是独自遇到的,但不久之后他们就会成为你将要面对的暴徒的另一部分。同样的安全机器人结束了Respawn周末在EA Play上展示的演示。在我通过单独的战斗试验的大部分时间里,我正在和成对的安全机器人一起战斗成对的清洗战士(我承认,这是一个痛苦的屁股)。

我对E3展出的内容感到很开心,但它确实给我留下了一些问题和一些保留意见。首先处理后者,而“堕落秩序”的战斗控制相当可预测地映射到角色动作期望,我认为闪避机制目前有点挑剔。这可能部分是因为Cal的升级树的存在,其中包括改进躲避,引入时间扩张的对策,这在“堕落的秩序”演示中非常突出。我的直觉反应是,这对于“堕落秩序”似乎有能力的那种战斗感觉不好。在升级树中埋葬核心技能本身就会降低它成为难关的关键遇到了。

还有一些小的游戏性打嗝,这表明一款游戏可以理解仍然是精致和平衡的。战斗AT-ST,有多个阶段—沃克爆炸了一波地雷,在那里发射了导弹火箭,以及它的前锋爆炸电池投入使用的地方。前两次攻击可以通过强制推动反映出来,这太棒了!但是力量能力需要耗尽的耐力,并且只能通过近战攻击(恢复很多耐力)或变形(似乎只能恢复一点)来补充。在AT-ST用光剑刷卡是他的好事。一个糟糕的主意,让我把这场斗争变成了一场随着时间的推移而反复思考的练习。击败它感觉很好,但到达那里有点单调乏味。

我提出的其他问题涉及未回答的问题。最重要的是,此时Respawn还没有为游戏提供目标帧率,甚至更高的帧率可能仅限于特定平台—我认为,这意味着Xbox One X,PS4 Pro和PC。这将是不幸的,因为我觉得“堕落秩序”的战斗真的取决于EA和Respawn在E3上展示的60fps性能。

我们将不得不等待随着游戏接近发布而如何摆脱这种情况。 “星球大战绝地:堕落秩序”于11月15日发布。

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