腾耀2案例

 腾耀2案例     |      2019-03-22

Hello Games'‘ No Man's Sky'是一个救赎的故事。但2016年推出的程序生成的太空探索游戏是一场彻底的灾难。

除了关于游戏相对基本循环的投诉之外,玩家很快发现承诺的多人游戏支持在发布时完全没有。这些功能后来在游戏发布近两年后于2018年7月添加。

Hello Games继续迭代,今年夏天还有另一个重大更新。今天,根据工作室创始人肖恩·默里(Sean Murray)在GDC主要演讲中的说法,“No Man's Sky”是游戏历史上最畅销的新知识产权之一。

但在2016年,情况非常糟糕。粉丝们觉得受骗了,而工作室却没有给出答案。

“我们的发布是我认为游戏行业所见过的最激烈和最戏剧性的一个,”默里说。 “这是业内越来越普遍的事情。许多游戏在我们之前和之后都面临着这个问题。但与其中一些不同的是,我们并没有面临一个我们可以解决的技术问题,而且我们也是一个小团队。我们平均有六个人制作了“No Man's Sky”。当我们推出时,我们只有15岁,我们是一个小家庭。作为一个家庭,在发布后我们面临着一些非常困难的挑战。你可以想象从互联网最糟糕的一切,我们击中。警察和苏格兰场有定期干预和类似的事情。“

默里的解决方案s完全沉默。该公司花了两年的时间来解决有关失踪的多人游戏组件的问题,并没有回应媒体查询。

“我们了解到媒体不一定是与我们的玩家沟通的正确方式,”Murray解释说。 。 “当我长大的时候,媒体引领了我的思考。我读了Edge或其他什么来告诉我如何感受开发和开发人员。在2016年和2018年,我们发现有各种各样的原因,媒体在社区的下游运营,因为事情是点击驱动的,你会得到什么样的故事,我们发现发光的文章将从头版消失,但谣言会在一个非常快的时间内从Reddit直接显示到每个网站的首页。所以,如果我们想谈谈o我们的玩家,我们需要直接进行,所以我们关闭与媒体的所有沟通。好玩。我真的很开心。我从一开始就不想和新闻界谈话。我没有参加比赛,我觉得我很糟糕。感觉就像我们对公司的真实性一样。“

Hello Games不仅仅是停止与媒体沟通。几乎所有传出的通信都停止了。相反,默里进入数据收集模式。他将所有工作室通信指向他的个人设备,使团队与愤怒的玩家群体隔离开来。默里说,以这种方式“从消防队员中饮酒”让他开始将玩家的投诉视为原始数据。

他确定大多数(80%至90%)被称为“有毒评论”ary“来自那些反对行业惯例的人,比如预订和营销。在过滤掉那个小组之后,他开始看到一张图片形成。

“第二个最负面的玩家群体是那些在第一周玩了大约一百个小时的玩家,”穆雷说。 “他们的反馈非常有用。突然间,从数百万热门话题的压倒性消息中,我们发现了一些非常清晰的信号,例如37%的人因为不喜欢库存系统而停止玩耍或者玩沮丧。我可以解决。不仅如此,我同意你的观点。“

因此,Hello Games选择使用补丁说明作为唯一的形式,而不是在媒体上发布新闻或与社区交流。沟通。该团队没有说话,而是选择采取行动。

“如果我们想向我们的玩家说些什么,我们必须在构建中放置一些东西,运送那些构建,然后我们必须告诉人们它,”Murray解释说。 “有一些非常纯粹和简单的东西。它告诉我们发展的方式,它将为我们未来的发展方式提供信息。“

他也更专注于定义成功指标。默里认为,对于那些引用这些指标来推动发展的团队来说,决策变得更容易。然而,当团队将自己与该领域的其他人进行比较时,指标也会带来挑战。

“请记住,比较可能是喜悦的小偷,”他警告说。 “当你发布游戏时,很容易注意到另一个游戏我比你更好地实现你的指标。没关系。专注于你和你的游戏。“

”无人天空“现在被认为是坚持不懈的胜利,下一个主要更新(Beyond)将于今年夏天发布,Hello Games期待着。该工作室目前正在开展下一个游戏,目前正处于概念阶段。

虽然幸福现在最高,但默里预计,就像“没有人的天空”一样,事情会变得更具挑战性。在他的演讲开始时,他假定他的最低情绪点是游戏的释放。他将这与孩子相提并论,并最终将他们送到了这个世界。

“我突然有理由为什么一旦我的游戏出现就会感到如此无舵,”默里说。 “这是我的空洞巢。我的游戏在那里做自己的事情,偶尔会打电话给我。对我来说,在过去的几年里,我学会了爱抚我的花园。对我而言,“没有男人的天空”成为了完美的出路。正是这个巨大的宇宙充满了玩家,而且任何东西都可以存在。“

展望未来,默里希望其他开发者能够学会围绕那些因为Hello Games而失败的人。他敦促该行业将重点从第一周销售转向长期影响。

“制作游戏绝非易事,”他说。 “因此,如果我们要这样做,那就不要为没有影响的事情做任何事情。让我们确保它是疯狂的雄心勃勃的,让我们确保我们每走一步都要品味旅程。“